7 Variasi Pembelajaran Informatika


Variasi pembelajaran merupakan hal penting untuk melaksanakan pembelajaran yang interaktif, efektif dan efisien. Pencapaian tujuan pembelajaran secara maksimal adalah alasan mengapa mesti dilakukan variasi dalam menyampaikan materi ajar yang ingin disampaikan oleh guru kepada siswanya.

Khusus pada pembelajaran Informatika yang tidak hanya soal materi semata, melainkan juga ditekankan kegiatan praktik yang lebih dominan. Sesuai dengan sifat pelajaran Informatika yang lebih berorientasi kepada keterampilan dalam melakukan praktik fisik, maka dalam prosesnya juga mestinya dilakukan secara kreatif agar arah yang diinginkan mampu dicapai dengan baik.

Keterampilan Informatika merupakan salah satu keterampilan penting di era saat ini (abad 21) dimana salah satunya adalah tentang keterampilan menggunakan teknologi. Teknologi berkembang dengan begitu pesatnya, oleh karena itu penyesuaian dengan perkembangan tersebut juga harus diikuti dengan cepat.


Adapun dalam Pedoman Implementasi Muatan/Mata Pelajaran Informatika berbagai kegiatan pembelajaran informatika, antara lain sebagai berikut:

1. Pembelajaran Konvensional atau Klasikal

Pembelajaran konvensional atau klasikal adalah suatu kegiatan yang dilakukan seperti praktik yang dijalankan sejak lama (konvensional), yaitu di mana guru menyampaikan konsep, teori, dan memberikan contoh, sementara peserta didik mencoba memahaminya di kelas (jika tanpa alat/komputer) atau di laboratorium jika membutuhkan peralatan khusus.

2. Praktikum

Praktikum yang tidak konvensional, yaitu dengan pendekatan ABL dan konstruktivisme (contructivism), praktikum tidak selalu harus didahului dengan pengenalan konsep. Untuk beberapa kasus, peserta didik dapat melakukan praktikum dengan mengeksplorasi suatu fenomena agar mampu mengkonstruksi pengetahuan atau teori. Misalnya dengan mengeksplorasi perilaku robot, peserta didik akan mengkonstruksi algoritme yang mendasari perilaku tersebut.

3. Permainan - Games

Peserta didik belajar dalam suatu konteks pedagogi yang dirancang mengandung aspek gamifikasi, agar dapat menikmati (enjoy) apa yang dipelajari dan memberi motivasi untuk tertarik kepada materinya.

4. Permainan Peran – Role Play

Pada model role play atau permainan peran, peserta didik bukan hanya menjalankan peran manusia, tetapi juga memerankan mekanisme, fungsi, cara kerja dari perangkat keras atau perangkat lunak atau sistem komputer.

5. Tantangan – Challenge

Pada tantangan atau challenge ini, peserta didik diminta untuk menyelesaikan tugas-tugas problem solving dengan durasi pendek berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dan juga ada relasinya dengan keilmuan informatika.

6. Ekskursi

Dengan mengikuti ekskursi, peserta didik dibawa ke suatu lingkungan dunia nyata yang memanfaatkan teknologi informasi, misalnya tempat layanan publik, toko penjualan perangkat, pabrik, software house, game industri agar peserta didik pernah melihat dan mengalami dunia nyata terkait dengan bidang yang dipelajari. Ekskursi dapat dilakukan di lingkungan sekitar sekolah yang tidak membutuhkan biaya mahal.

7. Simulasi

Simulasi, di mana peserta didik mencoba atau melakukan simulasi suatu proses dinamik terhadap suatu model, sehingga mengamati dan menyimpulkan. Seringkali simulasi digabungkan dengan gamifikasi.

Itulah delapan variasi pembelajaran yang bisa jadi opsi untuk melaksankan pembelajaran informatika. 
Anti Kopas